Autor: FAROCKI, HARUN
Editorial: CAJA NEGRA
Nº páginas: 320
ISBN: 978-987-1622-18-4
Fecha publicación: 01-04-2013
Precio: 25 €
Desde su primer cortometraje en 1966, Harun Farocki ha producido una vasta obra en la que la escritura y el cine son concebidas como actividades complementarias con las que interrogar la producción de imágenes de la sociedad contemporánea. Farocki pertenece a la generación posterior a la de los prominentes directores del “Joven Cine Alemán” –como Wenders, Fassbinder y Herzog–, a quienes desde la revista Filmkritik, que dirigió entre 1974 y 1984, acusó de “conformarse con la idea que todo el mundo tenía acerca de lo que se suponía que tenía que ser el cine”. En contraposición a esta tradición, tanto sus películas documentales o ensayos cinematográficos como sus más recientes video-instalaciones hacen uso de recursos formales propios del situacionismo, la nouvelle vague francesa y el cine directo para producir un montaje crítico capaz de denunciar la violencia inscrita en las “imágenes del mundo” generadas por artefactos aparentemente “neutrales” e “inocentes” como las cámaras de vigilancia de los centros comerciales y de las prisiones, las estrategias de edición de los noticieros, las publicidades y los videoclips, los simuladores de combate o las imágenes emitidas por los misiles teledirigidos.
Desconfiar de las imágenes se propone trazar una suerte de “biografía intelectual”, a partir de una selección de textos publicados por Harun Farocki entre 1980 y 2010 en revistas, diarios, libros y catálogos de exhibiciones en museos y galerías. Estos ensayos no sólo reflejan los conceptos y líneas de investigación involucrados en su obra cinematográfica sino que los extienden, profundizando y expandiendo el alcance de su labor crítica.
“Como Aby Warburg, que se pasó la vida obsesionado con la dialéctica de lo que él llamaba los Monstra y los Astra –una dialéctica que, según él mismo, encerraba toda la “tragedia de la cultura”–, y Theodor Adorno, continuamente preocupado por la dialéctica de la razón autodestructiva, Harun Farocki formula incansablemente la misma pregunta terrible (la misma pregunta que, me atrevería a decir, ha estimulado mi trabajo por “siempre”, y que, en cualquier caso, es la que me da esa sensación de una verdadera identificación cada vez que me enfrento a los montajes de Farocki). La pregunta es la siguiente: ¿por qué, de qué manera y cómo es que la producción de imágenes participa de la destrucción de los seres humanos?”
Del prólogo de Georges Didi-Huberman
Los textos que se reproducen a continuación fueron extraídos del libro Desconfiar de las imágenes, de Harun Farocki (2013, Caja Negra Editora. Selección: Inge Stache y Ezequiel Yanco. Traducción: Julia Giser. Con el apoyo del Goethe-Institut.
Trabajadores saliendo de la fábrica
* Con el título original “Arbeiter verlassen die Fabrik”, este texto fue publicado en la revista Meteor N°1 en 1995.La película La sortie des usines Lumière à Lyon de los hermanos Louis y Auguste Lumière (1895) dura cuarenta y cinco segundos y muestra a unos cien empleados de la fábrica de artículos fotográficos de Lyon-Montplaisir saliendo de la fábrica por dos portones y abandonando la imagen por ambos lados. Durante los últimos doce meses me dediqué a registrar la mayor cantidad de variaciones posibles del tema de esta película: los empleados dejando su lugar de trabajo. Encontré ejemplos en documentales, en películas sobre la industria, en noticieros y largometrajes de ficción. Dejé de lado los archivos televisivos, que disponen de una cantidad inabarcable de material para cada tema. Tampoco recurrí a los archivos de publicidad para cine y televisión, donde el trabajo industrial aparece muy de vez en cuando. En los avisos publicitarios hay dos temas que producen pavor: la muerte y el trabajo fabril.
[…] La primera cámara de la historia del cine enfocó una fábrica, pero después de cien años se puede decir que la fábrica como tal ha atraído poco al cine, más bien la sensación que ha producido es de rechazo. El cine sobre el trabajo o el trabajador no se ha constituido en un género central, y el espacio frente a la fábrica quedó relegado a un lugar secundario. La mayoría de las películas narran aquella parte de la vida que está después del trabajo. Todo lo que constituye una ventaja del modo de producción industrial frente a otros: la división del trabajo en etapas mínimas, la repetición constante, un grado de organización que casi no requiere toma de decisiones individuales y concede al individuo un mínimo campo de acción, todo ello dificulta la aparición de factores inesperados para la construcción de un relato. Casi todo lo que ha ocurrido en la fábrica en los últimos cien años, palabras, miradas o gestos, ha escapado a la representación cinematográfica. La invención de la cámara y del proyector es esencialmente mecánica, y en 1895 la época de florecimiento de las invenciones mecánicas ya había terminado. Los procesos técnicos que surgían en esa época, como la química y la electricidad, prácticamente ya no eran accesibles para la comprensión visual. La realidad que se funda en esos métodos técnicos carece, virtualmente, de movimientos visibles. Pero la cámara de cine siempre ha estado capturada por el movimiento. Hace diez años, cuando todavía se utilizaban esas computadoras enormes, que tenían solo una pieza cuyo movimiento era visible (una banda magnética que se desplazaba de un lado al otro), las cámaras siempre filmaban ese movimiento perceptible como representación sustituta de las operaciones ocultas. Esta adicción al movimiento dispone cada vez de menos material, pudiendo conducir al cine hacia su autodestrucción.
Influencia cruzada / Montaje blando
* Este texto fue publicado originalmente en 2002 con el título “Quereinfluss / Weiche Montage” en la revista Trafic N° 43.A la izquierda, en blanco y negro, se ve a un hombre introduciendo pequeñas piezas metálicas en una máquina industrial. A continuación, en suave cámara lenta, se ven solo sus manos, luego de un corte también aparece su cara, que expresa una gran concentración, más de lo que puede justificar la actividad monótona.
A la derecha se ve un misil rojo teledirigido, filmado desde arriba desde un avión en retirada, de fondo el terreno boscoso. Una música sintética barata se mezcla con el ruido del avión, que también podría ser el ruido de la fábrica donde se encuentra la máquina. Un video de promoción de los misiles teledirigidos Atlas.
Estas dos imágenes forman parte de mi proyecto Ojo/Máquina, una proyección doble. En una proyección doble hay sucesión y simultaneidad, el vínculo de una imagen con la siguiente y con la de al lado. Un vínculo con lo previo y lo simultáneo. Imaginemos tres enlaces covalentes saltando en cualquier dirección entre los seis átomos de carbono de un anillo de benceno. Así de plural me imagino la relación entre un elemento de un canal de imagen con el elemento siguiente o con el que se encuentra a su lado. […]
[…] Al ver esta proyección doble en el Instituto de Arte Contemporáneo Kunst-Werke en Berlín en dos monitores ligeramente enfrentados, percibí de pronto la evidencia de una red transversal de significados, el vínculo entre las fuerzas productivas y las fuerzas destructivas. Para eso no hace falta ser marxista. […]
[...] Antes, desde 1965, yo ya había visto proyecciones dobles o múltiples, se trataba del expanded cinema, de criticar el estándar cinematográfico planteando desafíos extraordinarios a la proyección. Andy Warhol conseguía un fuerte impacto al yuxtaponer o superponer la misma imagen. Esta mínima repetición conseguía evocar vertiginosamente lo infinito. Sus trabajos gráficos, por ejemplo dos imágenes de un accidente automovilístico, me impresionaron más que sus proyecciones dobles cinematográficas.
Cinco años después, mientras trabajaba en mi segunda proyección doble (Creía ver prisioneros, Alemania-Austria, 2000, 24 min.), se presentaba con frecuencia la posibilidad de transformar uno de los canales en texto y otra en su comentario o nota al pie. El segundo canal permite trabajar con la anticipación y la repetición, con trailer y cliffhanger. Se trata de un recurso seductor que produce efecto rápidamente, comparable al recurso del plano-contraplano en las películas de un solo canal. Con la anticipación y la repetición de un elemento se logra fácilmente la impresión de integración compositiva, legitimando su inclusión en el todo. […]
Inmersión
Hoy en día el ejército británico sigue contratando pintores para la realización de óleos sobre lienzo con escenas de batallas. Probablemente intentan contraponer así algo permanente a las imágenes fugaces de los noticieros. El acontecimiento (en este caso el último fue la guerra contra Irak) recibe como distinción una imagen precedida por una reflexión intelectual y que requiere una capacidad artesanal especial.
También las animaciones de los juegos de computadora requieren capacidad artesanal y reflexión intelectual. Hace tiempo que “Vietnam” como escenario de guerra se ha transformado en el reino visual de los videojuegos. La iconografía de la representación lleva la marca de los tantos cientos de películas realizadas sobre esa guerra. En el caso de Irak, fueron las autoridades militares de los Estados Unidos las que le otorgaron la información a la industria de los juegos.
Hoy en día el videojuego aparentemente es el medio por el que circulan y se plasman las representaciones colectivas de un país. Hoy, los paisajes iraquíes, sus desiertos y palmeras, sus pistas de hormigón y sus torres de alta tensión, o las numerosas estatuas de Hussein, quedan grabados en la mente de los niños como ocurría antes con las aldeas de montaña incluidas como accesorios en los trenes de juguete. Las ciudades intrincadas de Irak con sus pasajes repletos de casas bajas de hormigón, desde cuyos techos abren fuego los francotiradores, perdurarán en la memoria frente a las imágenes televisadas de la guerra. Dentro de cincuenta o sesenta años, cuando les llegue el día a nuestros jugadores de PC, ellos no recordarán un trineo, como en El ciudadano, sino una mujer cubierta con un velo, una de las imágenes presentes en estas ciudades de juguete.
El ejército abastece a la industria de los juegos y también se aprovecha de sus desarrollos. Las aventuras del juego comercial Full Spectrum Warrior, desarrollado para la consola de juegos Xbox y financiado por el Departamento de Defensa norteamericano, tienen lugar en una versión virtual de Irak y Afganistán. De ser reclutado por el ejército, el jugador apasionado podrá acceder al nivel de la realidad sin necesidad de readaptarse a los escenarios.
En el programa de entrenamiento Camp Pendleton, Advanced Simulator Combat Operations and Training se emplean formas híbridas, Augmented Reality. Los soldados armados y uniformados inspeccionan unos edificios de madera terciada en penumbras y luego practican el combate virtual contra el enemigo proyectado por el programa. El escenario siempre se puede repetir o modificar. Un director dispone situaciones imprevisibles y giros en la acción. Así como los pilotos de los aviones comerciales practican el vuelo nocturno o se cruzan con nubes de tormenta programadas en un simulador, los reclutas pueden practicar qué curso tomar en un allanamiento si se encuentran con heridos o cómo cruzar en convoy un desierto en territorio enemigo. El objetivo es optimizar el comportamiento.
Si sale algo mal en la versión real de Irak y Afganistán se utiliza el procedimiento inverso, es decir, si las vivencias de los soldados tienen consecuencias terribles en sus vidas y producen la aparición de nuevos enlaces sinápticos en sus cerebros haciéndolos regresar a casa como veteranos de guerra traumatizados. Esos soldados sufren de un trastorno de estrés postraumático. Para ellos, por ejemplo, viajar en auto puede ser terrorífico porque en su experiencia han visto explotar bombas ocultas bajo el asfalto al pasarles por encima un vehículo. Ir de compras con la familia también puede volverse impracticable, por ejemplo, porque en el mercado de Bagdad perdieron el control de la situación y el hombre de al lado sufrió heridas fatales.
Albert Rizzo, del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California en Marina del Rey, utiliza el programa Full Spectrum Warrior para ofrecer un tratamiento terapéutico conductista a los soldados que han regresado al país y sufren de algún trauma. A partir de los informes de los veteranos se reconstruye de manera virtual la situación real vivida. Para verificar los diseños de la realidad del laboratorio californiano se envían los escenarios al equipo militar de referencia, el Iraq Combat Stress Control Team.
Una vez de regreso en el espacio y en el tiempo de la génesis de sus traumas (hoy incontrolables), en la terapia de exposición los veteranos vuelven a atravesar las causas que dieron origen a su sufrimiento. Se busca la inmersión profunda del paciente en lo vivido en la guerra.
Sin embargo, ahora el soldado traumatizado tiene un acompañante, el terapeuta, que tiene la capacidad de interferir en los hechos. Puede aumentar el grado de amenaza y conseguir que el paciente supere el momento de crisis, o utilizar el Wizard of Oz, la unidad de control del juego de PC, para modificar, moderar, pausar o dar por terminada la sesión en la realidad virtual. El objetivo es la reprogramación de los enlaces mentales fatales. Se busca que el paciente pueda elaborar el trauma y hacer consciente la escena original que lo disparó, en lugar de reprimirla.
Fuente: PROA Exhibiciones
RESEÑA DEL LIBRO EN MÁLAGA HOY: http://www.malagahoy.es/article/ocio/1577298/pensamiento/enojo/enojo/la/tarea.html
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