Título original: Level Five (Level 5)
Dirección: Chris Marker
Guión: Chris Marker
Música: Michel Krasna
Fotografía: Yves Angelo, Gérard de Battista, Chris Marker
Reparto: Catherine Belkhodja, Kenji Tokitsu, Nagisa Oshima, Ju'nishi Ushiyama, Kinjo Shigeaki
Productora: Les Films de l'Astrophore / Argos Films
País de producción: Francia
Año: 1997
Duración: 104 min.
Level Five es una película que aborda el universo virtual de los juegos
de ordenador, las bases de datos e internet como vehículo para combinar
una minuciosa investigación documental sobre la batalla de Okinawa con
un drama ficcional de un amor perdido. Y empieza con una mano sobre un
ratón.
Navegando día y noche por la red de la 'lechuza' OWL
(Optional World Link), Laura trata de completar la programación de un
videojuego sobre la Batalla de Okinawa que su amante ha dejado inacabado
al fallecer. Para ello recurre a su amigo Chris, experto conocedor de
la historia de Japón y de cómo las imágenes pueden llegar a asociarse. A
través del viaje interior, virtual, de Laura, así como de los repetidos
viajes de Chris a Japón y el encuentro con testigos presenciales de la
tragedia, el espectador va conociendo uno de los episodios más dementes y
mortales de toda la Segunda Guerra Mundial, eludido por la historia y
borrado de la consciencia colectiva, pero cuyo desarrollo desempeñó un
papel decisivo en el fin de la Segunda Guerra Mundial, en la posguerra y
hasta el presente.
El juego es muy singular pues, a
diferencia de los juegos de estrategia clásicos cuyo objetivo es
revertir el curso de la Historia, Level Five sólo permite reproducir
esta historia tal y como fue. Al indagar sobre Okinawa, Laura se topará
con una misteriosa red paralela de informadores y testigos de la
batalla. Así, acumulará los vestigios de la tragedia que empezarán a
interferir en su propia vida. Como todos los videojuegos, Level Five
avanza por niveles. Laura y su interlocutor, intoxicados por su misión,
acabarán por componer una metáfora de la vida, distribuyendo por
"niveles" a todo lo que les rodea.
Level Five es un cruce
entre varios duelos, el de lo real y lo virtual, el de la Historia y las
mentiras sobre la Historia, el de la memoria y el olvido, el de la
manipulación de las imágenes y su resistencia a ésta, el de la vida y el
amor contra la muerte.
Level Five es una película-ensayo
sobre los territorios no explorados de la Historia, pues, como explica
Marker, "memorizar el pasado para no revivirlo es la ilusión del siglo
XX".
La Web constituye sin ninguna duda el espacio soñado por
el que moverse 'al estilo Chris Marker': un espacio de suma ubicuidad,
bastante alejado del que el cine podría ofrecer, y que permite tomar
prestadas identidades múltiples. Y si bien el nombre de Chris Marker se
ha asociado corrientemente al cine, las películas que circulan por la
web ya no pertenecen sin duda alguna al cine pues son objetos
suspendidos a la espera de ser reactivados por cada una de las
singularidades en red que representan los internautas, son objetos de
memoria errando a través de las ventanas, esos múltiples marcos puestos a
nuestra disposición sobre el escritorio de trabajo.
Eso es
algo de lo que Marker era conocedor desde hace mucho tiempo pues soñaba
con una memoria en red, con una máquina en forma de pantalla capaz de
hacer viajar en el tiempo, hacer todas las imágenes disponibles,
establecer la lista índice y permitir jugar con ellas. Sus películas han
imaginado las posibilidades del ordenador personal, del videojuego y de
la Web incluso antes de su invención. En 1982, la película 'Sans
soleil' ve en la simplicidad del Pacman la metáfora gráfica de la
condición humana; se presenta así un protoordenador llamado "la zona",
que permite a su manipulador "jugar con los signos de su memoria",
"clavarlos con alfileres y decorarlos como insectos que parecen haber
volado respecto al tiempo y que él podría contemplar desde un punto
situado en el exterior del tiempo. La única eternidad que nos queda".
En una película que corealiza con Alain Resnais en 1953, Les Statues
meurent aussi, Marker percibía ya a través de la estatuaria africana las
posibilidades mediáticas de la Web: "Miren bien sus cicatrices: este
campo magnético en el que confluyen todas las formas del cielo y de la
tierra (...); las técnicas se mezclan, la madera imita sutilmente el
tejido (...). Nos damos cuenta de que esta creación no tiene límite, que
todo se comunica, y que este planeta y sus átomos, que este mundo de
rigor encierra a su vez el mundo de la belleza". El arte textil más
antiguo parece anticipar el Pacman evocado en 'Sans soleil' y ofrece una
pista a lo que se convertirá en su última guarida: la página Web de
Gorgomancy.
Level 5.
Internet no es, pues, más que
otra posibilidad para la memoria, donde las imágenes especulativas le
recuerdan a menudo a Marker a las ciudades imaginarias, una geografía de
rostros y de luz, de pantallas que forman la figura de las estatuas o
de los museos. Entrar en el ordenador es como acceder a la memoria.
Con la Web, Marker realiza una mutación: la costumbre adquirida desde
las primeras instalaciones en vídeo de hacer que las imágenes
videográficas migraran hacia las instalaciones museísticas evoluciona
hacia el 'tejido' abierto, hacia la Gran Tela. En lugar de las películas
que anticipan o imaginan las nuevas tecnologías de la imagen (ordenador
personal, videojuegos, dispositivos futuristas de inferfaz) las
instalaciones parecen configuradas de acuerdo con la transferencia
futura hacia Internet y la proliferación de avatares (la 'red de redes',
el Optional Work Link, imaginado en Level Five, donde 'se pueden llevar
máscaras virtuales').
Okinawa...
De no haberse
producido el sacrificio de Okinawa, es muy probable que no hubiera
existido el holocausto nuclear de Hiroshima y Nagasaki y, de seguro, la
historia del siglo XX habría sido otra muy distinta. Marker reconstruye,
gracias a la memoria, el mosaico de aquello que fue y restituye,
gracias a la distancia, nuestra capacidad de comprensión más allá de la
explicación de unos hechos.
...mon amour.
Ayer tuve
un divertido diálogo con una máscara. Le escuché porque era un búho
rival y conocerlos, hoy en día, demuestra una cierta cultura. Me
decepcionó, claro. Cuando intentó quedar conmigo le corté: 'Piensa en el
tiempo que nos ahorramos. Seis meses de pasión. Dos años de celos,
cuatro de engaños, ocho de malentendidos. Una primavera de
reconciliación, un verano de discusiones, un otoño de ruptura, un
invierno de desesperación. Adiós y gracias por el tiempo ahorrado,
Okinawa.'
Fuente: Foro Histórico de las Telecomunicaciones
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